God of War Review

A mitad de camino a través de God of War , Kratos y su hijo Atreo se sientan en una canoa en medio de un lago, escuchando atentamente a una cabeza incorpórea contar los dramáticos y trágicos dramas de los dioses nórdicos. Los platos principales con el gusto de un columnista de chismes y la suavidad de un locutor de radio público. Kratos y su hijo le muestran al orador respeto, solo interrumpiendo con la pregunta ocasional para aclarar. Que este momento sereno no suena falso, y mucho menos que se convierta en tedio, habla del tremendo y pesado esfuerzo realizado por los creadores de God of War para cambiar el tono, el estilo y las expectativas de uno de los seres más queridos pero también más violentos. Y franquicias libertinas en los juegos modernos.

La última vez que vimos a Kratos, a él todavía le gustaba que lo golpearan con una botella de rojo, participando en una orgía bien iluminada y matando a dioses griegos de manera que un adolescente pudiera hacer un guión gráfico en la parte posterior de un cuaderno de notas. Él y su franquicia prosperaron con la adrenalina, cualquier agitación interna sirvió como un trampolín para la ultraviolencia, en lugar de un pozo emocional del que extraer. Los tiempos cambian, y el nuevo God of War , parte secuela (la historia continúa desde donde se detuvo) y parte reinicio (la aventura es más lenta y la caracterización más reflexiva), tiene ambiciones más heroicas para el notorio antihéroe.

Kratos es un padre ahora, más viejo, más tranquilo y por lo que puedo decir, en la pequeña moda del hogar. Ha participado en una forma antigua de protección de testigos al mudarse al norte y vivir en una cabaña modesta en los bosques del reino nórdico de Midgard. Kratos, sin embargo, no es menos un imán para la tragedia doméstica. Su segunda esposa, la madre de su hijo Atreo, acaba de morir y fue cremada. Y así, esta aventura en particular, al menos al principio, tiene a Kratos y su preadolescente en una búsqueda para cumplir su deseo final: que sus cenizas sean llevadas a la cima más alta del reino.

Los dioses y el pasado se interponen en el camino de las buenas intenciones, y con bastante rapidez, Kratos y su hijo se encuentran a sí mismos viviendo entre soldados no muertos, elfos, trolls, antiguos y una serie de otras criaturas mitológicas con nombres tontos e incluso características de siller (por ejemplo, el tatzelwurm, un híbrido de morsa-tigre que escupe veneno, excavando túneles). Gracias a dios. A pesar de todos los cambios en el tono y el espíritu, este sigue siendo un juego de God of War, y puedes sentirlo en la alegría del combate. Kratos no golpea; el pulveriza Se mueve como un boxeador, con los hombros puestos, las piernas arrastrándose de un lado a otro. La forma en que su hacha encaja en el cráneo de un enemigo, y luego regresa a su mano, es tan suave y natural que es fácil pasar por alto lo difícil que debe haber sido para animar tal cosa. 

En las primeras horas, God of War siente, si no como un seguimiento del juego original, y luego una renovación creativa. A medida que el God of War de 2005 tomó las grandes ideas individuales de combate de su época y las combinó, también lo hizo el nuevo God of War para una nueva era. Pero el juego no se establece en ningún estilo por mucho tiempo. Sin previo aviso, la aventura lineal, centrada en las peleas y los enfrentamientos dramáticos, se abre de par en par, y las rutas predefinidas de las entradas pasadas dan paso a un nuevo gran centro, cuyos radios llevan a la tripulación más allá de Midgard.

El objetivo principal debe ser atendido, claro, pero no ahora, no necesariamente. El objetivo de Kratos tiene peso, pero el mundo no gira literalmente en torno a cada una de sus decisiones, un cambio cada vez más común y bienvenido en los éxitos de taquilla de la AAA . Este ritmo relajado te libera para explorar, y libera a Kratos para centrarse más en la crianza de los hijos que en salvar el planeta. En más de una ocasión, amenaza a un Atreus malhumorado de que dé vuelta a esta canoa y se dirija directamente a casa, y se siente como si realmente pudiera hacerlo.

De esta manera, el juego tiene menos en común con la épica Odisea de Homero que con las memorias del año pasado, una Odisea por Daniel Mendelsohn , que sirve como una mirada rica, terapéutica y exploratoria de la relación del autor con su padre a través de la lente del texto clásico. Y como ese libro, God of War lo hace con ingenio y gracia. El diálogo no pone una falsedad arrogante de Shakespeare. Atreo habla como un niño, dulce y también egoísta. Y Kratos actúa, a su vez, como un padre que no tiene ni idea de cómo ser un padre y, sin embargo, siente una profunda necesidad de proteger a este niño del mundo y de su propia línea de sangre. Dios de la guerra es increíble a veces, en el verdadero sentido de la palabra, pero su corazón vive en las pequeñas formas en que este hombre y este niño están construyendo y desentrañando su relación.